Como os criadores de fios eternos prepararam um sistema de física ambicioso com uma pequena equipe

O personagem do jogador Brynn se prepara para exercer magia de gelo contra um dragão preto que respira fogo.

Jogos de tijolos amarelos ‘ Fios eternos é uma das primeiras histórias de sucesso dos muitos pequenos estúdios criados por ex-desenvolvedores da Triple-A na corrida do ouro de 2020-2022. É um jogo de ação e aventura em terceira pessoa que se destaca graças a um sistema de física impressionante, onde os jogadores se juntam às habilidades mágicas para combater criaturas e navegar em terrenos complexos-às vezes, tanto quando o “terreno” é uma criatura gigante.

Há uma década, esse tipo de jogo pareceria apenas possível de uma equipe de centenas de desenvolvedores, mas os jogos de tijolos amarelos são o envio Fios eternos com menos de cem trabalhadores (e um pivô de ser publicado pela Divisão Privada à Autopublicação). Os avanços tecnológicos obviamente tornaram essa tarefa mais fácil, mas o Unreal Engine não recebeu que Muito mais eficiente ao longo dos anos. Então, o que tornou esse jogo possível?

As respostas oferecidas pelo diretor de jogo Frédéric St-Laurent, o diretor criativo Mike Laidlaw e o produtor executivo Jeff Skalski parecerão familiares para a maioria de nossos leitores (Laidlaw e Skalski puxam o duplo dever como diretor de criação e diretor de operações do Yellow Brick). Eles podem ser resumidos simplesmente como “restrição, corte e colaboração”.

Mas mergulhando nos detalhes, você começa a ver um processo que levou a um desenvolvimento tão eficiente ao longo de quatro anos de trabalho. Como uma bola de neve bem guiada rolando pela colina, o estúdio levou um sistema de temperatura que estaria no coração de sua jogabilidade mágica e construiu um processo para cozinhar o conteúdo adequadamente escondido que deu vida a este jogo.

Fios eternos ‘ O sistema mágico é construído na medição de temperatura

Quando o time de tijolos amarelos se reuniu em 2020, o arremesso para o que se tornaria Fios eternos foi excepcionalmente próximo do que faria isso no jogo final. A mecânica principal do jogo de criação de armas, matando monstros gigantes e mágica com sede em física estava lá no primeiro dia, tudo a ser definido em um mundo de fantasia liderado por Laidlaw, um veterano das franquias de Mass Effect e Dragon Age da Bioware.

Em Fios eternosos jogadores assumem o papel de Brynn, um membro de uma banda mágica de “tecelões” que tropeçam em uma terra perdida chamada Enclave, encarregada de desenterrar seus segredos para salvar o mundo e, mais importante, seus amigos. Ela faz isso com poderes mágicos que interagem dinamicamente com o meio ambiente, o clima e os inimigos.

St-Laurent explicou que o coração batendo do sistema mágico é na verdade uma ferramenta de rastreamento de temperatura. Depois de produzir um controlador baseado em física para o jogador que abasteceria animações processuais para escalar criaturas titânicas, a equipe trabalhou em um método para rastrear a temperatura a cada dois metros por célula de ar em um ambiente de jogabilidade. Em seguida, objetos como plantas, rochas e ingredientes colecionáveis ​​precisavam de “sensores” para rastrear essa temperatura e determinar qual comportamento exibir. Objetos quentes começam a ardentes, objetos frios ficam quebradiços, criaturas diminuem o frio ou congelam no lugar por gelo, etc.

O objetivo era garantir que ataques de magia e criatura pudessem afetar organicamente o meio ambiente. Um exemplo seria um dragão iniciando um enorme incêndio com a respiração de fogo, graças não apenas às chamas, mas à convecção que se apaga pelo calor. Outro seria se um autor de “arco” imponente jogasse sua maça em uma estrutura de madeira e o fizesse desmoronar para o chão.

É uma versão em menor escala do que a Nintendo conseguiu com A lenda de Zelda: Breath of the Wild e Lágrimas do reino. E como é menor em escala (e feita por uma equipe menor), essas células de medição de duas por duas começaram a gerar restrições muito rápidas.

“Ele levou decisões interessantes”, disse Laidlaw. “Nosso jogo não pode ser um mundo aberto porque não podemos simular todas essas temperaturas em um quadrado de 25 quilômetros (área)”. Em vez disso, os jogadores exploram uma série de “zonas” diferentes, cada uma preenchida com diferentes inimigos e recursos, que, juntamente com missões, levam os jogadores a dobrar regularmente para as áreas exploradas.

O design de Fios eternosOs encontros “Epic” com monstros grandes seguiram um padrão semelhante. Embora algumas criaturas, como diferentes tipos de dragões e autômatos mágicos, estivessem lá no início, o time de tijolos amarelos abordou seu design de maneira de cima para baixo, em vez de apenas criar uma lista de inimigos que tinham que estar no jogo.

Para fazer essas criaturas, St-Laurent e seus colegas criaram os sistemas clássicos de locomoção e saúde que seriam universais para cada criatura. Então eles criaram uma “linguagem de elementos” que seria comum a tudo no jogo (fogo, gelo, telecinesia, ácido etc.). Então eles fizeram o que ele chamou de “design subtrativo” para decidir as características de cada criatura, permitindo que eles usem sistemas de construção para definir as características de cada inimigo.

Portanto, se “Flight” é um sistema, então uma criatura que “voa” e “respira fogo” é a base para um dragão (ou “respirar gelo” para um dragão de gelo). As criaturas são ainda mais diferenciadas pela IA e pelos ambientes em que são colocados. A maioria vaga em um padrão, mas alguns envolvem o jogador diretamente enquanto outros atacam à distância, criando um desafio em que precisam fechar a lacuna.

Mas, novamente, as restrições aparecem. Construir criaturas dessa maneira descartadas monstros que exigiriam outras formas de locomoção, como rolar ou deslizar. Portanto, nenhuma criatura com tema de Boulder ou cobra pode fazer parte da mistura. “Lembro -me de brincar sobre a adição de uma esfera perfeita que tinha uma quantidade de polígonos tesellating, e isso faria com que você atrasasse”, disse Laidlaw. “O desafio final foi otimizar seu sistema em tempo real”.

Skolski disse que esse processo-e construindo o sistema mágico de maneira semelhante-permitiu que as possibilidades de jogo emergentes aparecessem no meio do ciclo que os desenvolvedores nem sequer consideraram. Ele se lembrou de testar o poder da parede de gelo contra um inimigo gigante do autômato chamado arco da terra atingida, e explodindo um fluxo de gelo nele enquanto acabou para esmagá -lo com uma maça gigante. Por acidente, ele apontou o gelo do peito da criatura até o braço, mantendo -o no lugar como o gelo pode congelar inimigos no chão.

“Eu apenas coloquei meu escudo porque fui ‘não pode me bater. Está tentando, mas não pode até quebrar o gelo ou (o gelo) derreter.'”, Laidlaw explicou que momentos como esse emergiram em todo o Processo de desenvolvimento – mas então se tornou um desafio garantir que o jogador entendesse qual cadeia de eventos fez com que essas surpresas acontecessem.

Cortando os recursos antes que alguém desperdiça tempo neles

Quando Fios eternos estava sendo escopo, o plano era originalmente para criar 12 criaturas épicas. O jogo foi enviado com 9. Cortar idéias interessantes é parte e parente para o desenvolvimento de jogos, mas Skalski disse que o gol com Fios eternos era permitir o trabalho o mais mínimo possível em um recurso antes de ser cortado. Ou em outras palavras, para cortar recursos antes Eles desaceleraram a produção, não depois.

“Estávamos constantemente cortando toda vez que tínhamos um exterior com diretores”, disse Skalski. “Era uma prática normal, porque queríamos tentar ser o mais saudável possível”. Laidlaw acrescentou que era vital para os desenvolvedores da Yellow Brick verem a liderança fazendo esses cortes, para que eles se sentissem confiantes, apresentando recursos planejados como fora do escopo, sabendo que levariam a sério.

“No início de todas as fases importantes do desenvolvimento, nos sentaríamos com todos os diretores e alguns dos leads e diziam ‘ok, eis o que gostaríamos do final (neste estágio) para ser, isso se encaixa, que se encaixa, Sim ou não? “

Portanto, se o final de um sprint de pré-produção de 6 meses, a equipe queria todas as opções de armadura de Brynn concluídas até o final da pré-produção, eles iriam à equipe e perguntavam se isso era possível. Se a equipe dissesse “não podemos fazer tanta armadura”, eles cortariam o número de ativos ou remodelar o sistema de armadura, conforme necessário, em vez de sacrificar o objetivo principal da produção.

Uma visão ascendente de um autômato gigante. Brynn sobe no ombro.

Esse processo foi feito a serviço de garantir que os desenvolvedores não funcionassem em um recurso por um ano, apenas para cortá -lo completamente do jogo. Então, quando o tijolo amarelo cortou o número de criaturas épicas de 12 a 9, os 3 monstros perdidos não viram “um único minuto” de trabalho adicional. St-Laurent aludiu à sua experiência nos estúdios anteriores (se esforçando para não especificar quais), onde os desenvolvedores derramariam meses de trabalho em alguma parte de um jogo e depois percebem que não era bom o suficiente ou liderança apenas Plain esqueci que estava sendo trabalhado.

Que processo como esse torna possível

Uma das memórias favoritas de Laidlaw em desenvolvimento veio enquanto brincava com a interação entre temperatura e saques – os componentes de criação que caem no mundo que os jogadores usam para criar e atualizar armas e armaduras. Ele descreveu como “Boulders Rich” no jogo foram um excelente exemplo desse sistema. Depois de serem aquecidos, eles deveriam cair metais mais raros e melhores, porque foram magicamente “refinados ou fundidos” pelo calor do mundo.

“Eu sempre brinquei com (St-Laurent) … Eu disse: ‘Meu sonho é que posso usar a telecinesia para segurar uma pedra na respiração de um dragão, para produzir materiais de nível de excalibur.’ E lembro -me de um dia ele me mandou uma mensagem e ele diz ‘Ei, lembre -se de suas piadas sobre a fundição de combate?

E assim nasceu a “fundição de combate”, permitindo que os jogadores manipulem gotas de saques usando as leis da termodinâmica. É um exemplo de como essa abordagem focada em sistemas criou “eficiências” posteriormente no desenvolvimento depois de passar um tempo extra no início do processo. Não apenas a equipe estava criando um novo conteúdo à medida que o jogo continuava, cada novo elemento introduzido no jogo tinha propriedades aditivas que não precisavam ser projetadas manualmente.

Com Fios eternos Agora, nos jogos de tijolos amarelos e selvagens, e a comunidade de desenvolvimento de jogos tem um estudo de caso para o que as equipes menores de desenvolvedores experientes podem produzir. Ainda está para ser visto se estes estes Equipes menores acabarão produzindo jogos mais bem -sucedidos. Mas, por enquanto, a equipe pode se orgulhar de lançar um dos primeiros jogos excepcionalmente únicos de 2025.



FONTE DO ARTIGO